Bâton de joie

Blabla vidéoludique non influencé
et probablement orienté.
¯\_(ツ)_/¯
Resident Evil VII teste votre sphincter - PS4, Xbox One

Resident Evil VII teste votre sphincter

Support : PS4 et Xbox One
Le 07/02/2017 - 20:07, par Ray Mee

Je n'attendais pas Resident Evil VII.
Depuis quelques temps, j'ai décidé d'adopter un comportement complètement détaché vis-à-vis du flux continu de bande-annonces et autres teasers que l'on nous balance à la gueule, pour tout et pour rien.
Films, albums, concerts, jeux-vidéos, détournements de fond, primaires politiques ou graines de courges péruviennes, tout y passe.
Face à tout cela, le public essaie comme il peut de conserver un certain degré d'excitation pour le produit concerné, tout en essayant de satisfaire sa curiosité au risque de se spoiler méchamment la tronche.
Du coup, ma méthode est certes radicale mais a au moins le mérite de me préserver de toute montée de hype. Car je ne sais pas pour vous mais moi, plus on essaie de me vendre un produit en me vantant ses vertus miraculeuses, plus je suis déçu.

 

Resident Evil VII est la parfaite illustration de cette discipline auto-imposée puisque je suis l'archétype du fan de la saga.
J'ai goûté à tous les épisodes, vécu mes premiers émois de survival-horror dans le manoir Spencer, le "renouveau" avec RE4, la lassitude de RE5 qui a fait place à l'indignation devant la purgeasse qu'est RE6, la nostalgie des caméras fixes et des portes chargement, l'espoir d'un véritable remake de RE2, le fistage des portages HD qu'on a en boîte mais qu'on ne peut s'empêcher d'acheter…

Pourtant, malgré ce passé vidéoludique chargé, je n'attendais pas spécialement ce 7e opus. Était-ce de la peur ? Méfiance ? Excitation refoulée ? Paradoxe de l'axe Z ? Obi-Wan Kenobi ?
Toujours est-il qu'un pote gamer m'a lancé un jour, tout frétillant : "alors, t'as tâté la démo de RE7 ?"
Connaissant son affection pour la série, je me suis dit que bon, allez hein, quelques minutes sur une démo ne pouvait pas faire de mal.
Et je dois avouer qu'après l'avoir complétée, j'étais à la fois très enthousiasmé par la nouvelle approche de gameplay et par l'ambiance qui se dégageait de la maison des Baker, mais en même temps très curieux de savoir comment les scénaristes allaient imbriquer ce segment dans l'univers Biohazard.

C'est donc dans ces conditions que je me lançais dans la découverte de cet objet étrange. Un peu comme Jeanne la volleyeuse face aux manchettes viriles mais néanmoins sensuelles du beau Serge : je ne demandais qu'à être séduit.

Bienvenue dans le Bay(r)ou, François

Pour commencer, une petite cinématique vous présente le maigre contexte narratif, à savoir que vous êtes Ethan, que votre copine est censée être disparue depuis 3 ans mais que vous avez reçu un mystérieux appel venant d'elle (coucou Silent Hill 2) vous demandant d'aller la chercher en Louisiane, dans une maison abandonnée.
Une fois le seuil de la porte franchi et la lampe torche allumée, l'atmosphère pesante vous prend réellement aux tripes. Comme vous êtes lâché dans cette baraque sans trop savoir où aller ni pourquoi vous le faites réellement, le jeu pousse à être attentif aux détails.
Si vous faites l'effort de jouer dans de bonnes conditions visuelles et sonores, à savoir dans la pénombre et au casque, l'ambiance malsaine de la résidence des Baker risque de faire son petit effet.
Mention spéciale pour le sound-design qui fourmille d'effets sonores creepy (plancher qui craque, vent qui siffle, insectes qui grouillent…), et surtout très bien localisés dans l'espace, ce qui maintient la pression constante tout au long de l'aventure.
La bande-son remplit très bien son rôle, même si elle manque un peu de personnalité lorsqu'il s'agit de thèmes plus orchestrés.

Autant RE7 s'en sort parfaitement au niveau sonore, autant le côté technique visuel souffle le chaud et le froid.
Dans les environnements sombres et poisseux, le job est bien fait. Ce n'est clairement pas le jeu le plus impressionnant que l'on ait vu sur la génération actuelle de machines, mais il a le mérite de proposer une direction artistique de qualité, avec quelques beaux effets d'ombre et de lumière, rappelant certains passages du Rebirth sur Gamecube.
Par contre, dans les passages plus éclairés, c'est le jour et la nuit… enfin, vous m'avez compris. Si l'on s'attarde sur les textures du sol ou des murs, on s'aperçoit que non seulement elles ne sont pas bien jojo, mais en plus elles mettent du temps à s'afficher.
Étonnant venant de la part d'un titre plutôt linéaire, au level-design intéressant mais malheureusement parsemé de murs invisibles, avec en prime des temps de chargement anormalement longs.  

Est-ce-qu'on est réellement dans un Resident Evil ?

A ce stade de la découverte, la question qui peut légitimement se poser est bel et bien : "Est-ce-qu'on est réellement dans un Resident Evil ?"
Même en s'efforçant d'être objective-man, il est presque impossible de faire abstraction du titre sur la boîte du jeu et de tout le background qu'il l'accompagne.

Lors de mes premières heures de jeu, le sentiment d'être dans un RE s'est manifesté surtout par des détails, presque en forme de clins d'oeil : les documents énigmatiques à lire, un tableau des montagnes Arklay, les herbes vertes à ramasser, l'inventaire limité qui permet d'examiner et de combiner les objets, les coffres de stockage et les machines à écrire magnétophones pour sauvegarder, le hall de la maison avec ses énigmes et ses portes qu'on ne peut déverrouiller que grâce à la clé "scorpion" ou "serpent"…
Ce qui pourrait passer pour du fan service opportuniste fonctionne en réalité assez bien, puisque l'utilisation de ces éléments qui ont fait le caractère de la série est amenée de manière assez subtile, sans trop insister dessus. Donc oui, j'avoue avoir lâché plusieurs sourires de satisfaction à la (re)découverte de ces éléments familiers.

RE(RE)BIRTH

La grande nouveauté qui n'aura échappée à personne, pas même aux joueurs n'ayant jamais touché à un Biohazard, c'est l'utilisation de la vue à la première personne. Ou FPS, pour les fans de COD amateurs de shooters.
Il est vrai qu'une grande partie de la terreur ressentie manette en mains est due à l'utilisation de cette vue, rendant plus brutal chaque affrontement. Car oui, à l'inverse des autres modèles du genre (Amnesia et Outlast pour ne citer qu'eux) où votre héros ne peut que se cacher et fuir, Ethan est quand même capable de se défendre.
Pour moi, c'est là où le bât blesse niveau crédibilité et identification au personnage. Autant dans Outlast, la vulnérabilité de Miles Upshur s'expliquait par son métier de journaliste d’où découlaient les mécaniques de gameplay à base de fuite et de cache-cache. Autant là, on a typiquement affaire au même genre de personnage (homme lambda, non entraîné, dépassé par les événements…), mais ses réactions face aux situations manquent cruellement d'inspiration.
La faute en partie à une interprétation un peu aux fraises, bien-que le jeu propose généreusement plusieurs doublages. Le manque de surprise d'Ethan face à des événements ultra traumatisants, ou pire ses interjections complètement à côté de la plaque m'ont fait sortir du jeu plus d'une fois. J'avais envie de pouvoir briser le 4e mur et de lui mettre une tarte en beuglant “MAIS TU RÉALISES CE QUI VIENT DE SE PASSER PUTAIN ?!”

Il est vraiment dommage que ce côté très survival du début du jeu s'estompe assez rapidement.

Jeu d'acteur mis à part, les sensations face aux membres de la famille Baker sont vraiment angoissantes.
Bien que peu nombreuses, les séquences de poursuite dans la baraque vous feront monter le palpitant à 160. Surtout contre Jack, père de famille complètement frappé et surtout quasiment invulnérable aux balles.
Au début de votre périple, vous commencerez comme dans tout RE qui se respecte avec un couteau de survie et un petit piou-piou pas bien puissant. Les munitions se font rares, même si vous avez la possibilité d'en crafter grâce à la combinaison de certains objets, ce qui n'est pas sans rappeler un certain Resident Evil 3.
Il est vraiment dommage que ce côté très survival du début du jeu s'estompe assez rapidement. En effet, on finit par ramasser des armes plus puissantes et le manque de munitions ne devient très vite plus un problème.
Le gameplay du combat m'a beaucoup fait penser à Condemned (que je recommande chaudement au passage), à la fois très brutal en terme de ressenti des coups et de puissances des impacts, mais dans l’ensemble moins complet car il vous sera impossible de ramasser des objets contondants pour vous défendre. D'ailleurs, l'interaction avec le décor est pratiquement inexistante, sauf à de rares moments complètement scriptés.
Ce RE7 a le mérite d'incorporer des combats contre des boss. J'ai trouvé les premiers vraiment réussis, tant en terme de design dégueulasse que d'originalité dans la manière de se défaire d'eux. De ce point de vue, les fans des films de Cronenberg ou de Jean Charpentier seront comblés. Il est également à souligner que le jeu est souvent bien gore et violent, ce qui renforce le sentiment d'être dans un slasher interactif.
Sans être hardcore, le challenge peut être relevé pour peu que vous jouiez en mode Normal et en désactivant au préalable l'assistance à la visée. Ce sont les conditions dans lesquelles j'ai joué, et je n'ai que très rarement pesté à la suite d'un tir manqué.

Or, le manque de variété des ennemis rencontrés combiné à votre montée en puissance finira par faire émerger un sentiment de lassitude au fil du temps.
Car outre les membres de la famille Baker, vous ferez face à des créatures humanoïdes noires et visqueuses, faisant indirectement (ou directement ?) référence à celles présentes dans les derniers opus de la franchise, infectées par le virus Uroboros.
Les premières rencontres avec ces bestioles sont bien flippantes, car elles arrivent à un moment où l'on ne s'y attend pas vraiment, qui plus est dans une partie de la maison où l'on enverrait même pas un chien vérolé.  

La progression se fait relativement facilement et je n'ai été bloqué qu'à de rares occasions. Vos objectifs en cours s'affichent dans l'écran d'inventaire si vous avez zappé où vous devez aller, et les plans des endroits que vous visiterez ne sont pas bien difficiles à trouver. Il y a bien quelques secrets à dénicher, comme des documents à lire ou des figurines à casser qui vous récompenseront en fin de partie, mais rien qui n'affectera votre survie. Mise à part la présence de petites pièces de monnaie antiques, que vous pourrez échanger contre des bonus (vie max, temps de rechargement des armes…).
Les énigmes proposées dans le manoir sont tout sauf compliquées. Vous allez me dire, celles présentes dans les épisodes PSX n'étaient guère plus corsées mais je les trouvais plus inventives en terme de mécaniques. Peut-être que la nostalgie me joue des tours ! En tout cas, elles ont au moins le mérite d'être de la partie et viennent un peu enrichir le contenu et renforcer les points communs avec la saga.

The Resident Evil Dead Chain Saw Massacre

Maintenant que nous avons abordé les points techniques et gratté la surface de l'épiderme de ce Resident Evil 7, creusons un peu plus profondément.
Comme je l'ai décrit un peu plus haut, les premières heures de jeu m'ont réellement plu. Je trouvais l'ambiance angoissante et maîtrisée, le level-design soigné qui sent bon l'année 1996 et suffisamment de bonnes idées pour compenser les défauts apparents.
Puis, vint le moment du basculement.

Le jeu peine à trouver une identité propre

Il m'est assez difficile d'identifier à quel moment précis j'ai ressenti un changement de sentiment à l'égard du jeu, mais tous les espoirs que j'avais placé en lui malgré moi se sont peu à peu transformés en lassitude, voir en incompréhension.
Après l'avoir terminé, j'ai presque eu l'impression d'avoir joué à deux jeux en un, et ce pour plusieurs raisons.

Tout d'abord, c'est un point que j'ai commencé à aborder dans les paragraphes précédents : le jeu peine à trouver une identité propre. Ce qui est un comble, compte tenu de son titre et de tout ce qu'il évoque pour une grande communauté de joueurs. Le parti pris de faire table rase du passé pour mieux s'en affranchir est une intention louable, mais elle n'est ici qu'en demi-teinte. Pendant 10 heures, un nombre incalculable de scènes de films cultes vous seront jetées à la gueule avec plus ou moins de réussite. Citons en vrac : The Texas Chainsaw Massacre, Evil Dead, Saw, The Devil's Rejects, Shining, Ring… j'ai vraiment du mal à me retenir de vous spoiler tant les références pullulent.
Le souci pour moi n'est pas de s'inspirer des piliers du genre, mais il faut un tant soit peu se les approprier pour en faire quelque-chose de plus novateur. Là, on a l'impression que les créateurs n'ont pris aucun risque et ont balancé tout ce qu'ils pouvaient pour plaire à un large public : aux fans de Resident Evil, aux fans de films d'horreur et d'épouvante, aux fans de FPS…

Ce manque d'inspiration et de créativité se ressent d'autant plus dans la seconde moitié du jeu.
J'ai été déçu de quitter aussi vite la résidence des Baker, qui participait beaucoup à l'ambiance oppressante du titre et à laquelle on venait à peine de se familiariser. C'était à mon sens l'un des gros points forts des premiers épisodes, à savoir cette sensation d'être perdu au sein d'un immense labyrinthe, dans lequel on découvrait toujours de nouveaux embranchements qui nous ramenaient parfois à la case départ. Resident Evil nous a fait passer des heures dans le manoir avant de nous faire visiter le poste de garde, puis de revenir de nouveau au manoir, celui-ci devenant une entité maléfique à part entière. Ici, cette sensation est à peine effleurée que l'on vogue déjà vers un nouvel environnement. Comme si l'équipe avait trop anticipé l'ennui qui pouvait s'installer et s'est empressée de proposer une autre direction, plutôt que de peaufiner cette atmosphère.

Encore que, si la suite de l'aventure avait été au niveau des premières heures, je n'aurais pas eu grand chose à redire. Or, l'écriture et la variété des situations change radicalement à partir de ce moment. En fait, à partir du moment où le scénario commence à fournir un semblant d'explications et donc, à partir en couille.
Arrivé dans un bâtiment faisant clairement allusion à Resident Evil Revelations, le jeu troque son côté survival horrifique pour laisser place à des séquences de shoot dans des couloirs exigus, ponctués parfois de jumpscares plus que limite. Là où il se faisait efficace quelques heures auparavant, Resident Evil 7 devient poussif. Non pas que les lieux traversés ne font pas peur, c'est plutôt qu'ils manquent cruellement de détails et d'originalité. Vous avancerez donc d'un pas nonchalant dans les pièces, en ne prenant même plus le temps de vous accroupir pour contourner les ennemis et ainsi éviter de les combattre, puisque vous serez dorénavant armés d'une mitrailleuse.

En parlant d'originalité, il me semble important de signaler la présence d'un certain Richard Pearsey dans l'équipe chargée d'écrire le scénario et les éléments narratifs. Sans trop en révéler, disons que la seconde partie de l'aventure ressemble à s'y méprendre à un FPS (oc)culte qui a pas mal révolutionné le genre à son époque, F.E.A.R. de son petit nom, dont le scénario était signé… Richard Pearsey.
Si seuls quelques éléments avaient été empruntés au shooter de 2005, la référence serait mieux passée. Là, c'est presque toute la trame qui est reprise à l'identique. Quand je m'en suis rendu compte, j'ai vraiment commencé à déchanter. Car au moins, si les précédents Resident Evil étaient nanardesques au possible, ils possédaient un cachet directement identifiable qui leur confère un charme indéniable (toutes proportions gardées pour le 6, faut pas déconner).
Énième référence donc, et pas des moindres, purement et simplement copiée/collée au scénario d'un jeu au titre aussi lourd en responsabilités que RE7.
Pour finir en parfaite opposition avec le début du jeu, celui-ci s'achève sur un environnement archi-classique qui se permet même d'être vide, un combat de boss minable et une ou deux références à une certaine corporation (wink) posées là. Comme si les scénaristes s'étaient rendus compte à la fin du jeu de l'oubli :

  •  "Eh Michel ! Fallait pas qu'on parle de… tu sais qui ?"  
  • "De qui ça ?"
  • "Mais si tu sais ! Ce truc qui fait qu'on est dans un Resident Evil !"
  • "Oh putain, t'as raison ! Attends, je vais bricoler quelque-chose. T'as du scotch ?"
  • "J'ai que des p'tits bouts qui restent sur un emballage de cadeau de Noël…"
  • "Ça ira."

La question que je me suis posée, et que bon nombre d'entre vous se poseront sûrement, c'est à quel moment Capcom a t-il décidé de faire de ce jeu un opus de la saga horrifique ?  Était-ce prévu depuis le départ ? Ou après avoir travaillé sur un nouveau projet prometteur, tellement prometteur que l'opportunité de rebooter l'une de ses sagas phares était trop belle ? Sans vouloir cultiver la théorie du complot, les ficelles scénaristiques reliant cet épisode aux autres m'ont semblé tellement fines qu'un énorme doute m'habite. Ces interrogations sont pour moi légitimes et n'enlèvent rien aux qualités réelles du soft.

Conclusion

Resident Evil 7 est donc un bon FPS survival, ni plus, ni moins. Très efficace quand il s'inspire volontairement de tous les nouveaux codes du genre. Ce qui est un comble pour une saga qui est sans cesse qualifiée d'initiatrice du genre en son temps ! Comme un serpent qui se mord la queue, la vomit, puis remange ensuite son vomi. Reste cette étrange sensation d’un jeu coupé en deux, qui aurait gagné en puissance si il avait su développer ce qu’il avait si habilement réussi à mettre en oeuvre avec le manoir des Baker.
Toujours est-il qu'il nous faudra attendre un certain Resident Evil 8 pour peut-être comprendre plus précisément les liens que Capcom a voulu tisser… ou se perdre un peu plus dans les méandres des virus, jusqu'à atteindre la lettre Z.

Les plus

  • Passage à la vue FPS réussi
  • Le retour du manoir !
  • Bien gore et violent
  • Ambiance sonore travaillée
  • Une atmosphère oppressante…

Les moins

  • … dans la première moitié du jeu
  • Liens avec RE plus que bancals
  • Manque de personnalité et d’originalité
  • Doublage et acting peu convaincants
  • Parfois vilain en plein jour
  • Temps de chargements de la muerte

Partager

Commentaires

radioPortrait de radio
07/02/2017 - 21:31

dommage que je sois une mauviette, j'y toucherai jamais autrement que via YT à ce jeu. Mais je salue capcom d'avoir su se remettre en question. GG. Maintenant on arrête les conneries et on sort ce foutu remake de RE2.

DaytonPortrait de Dayton
08/02/2017 - 09:41

REVII dans sa globalité est un bon jeu. Mais c'est surtout sa première moitié qui est vraiment intense.

Je me demande si le remake du 2 sera en vue subjective du coup. Ça pourrait carrément le faire...