Bâton de joie

Blabla vidéoludique non influencé
et probablement orienté.
¯\_(ツ)_/¯
Notre avis sur la Big Alpha d'Evolve

Notre avis sur la Big Alpha d'Evolve

Evolve, c'est le jeu que l’on ne présente plus aux joueurs de Left 4 Dead tant il est attendu par cette communauté. Et pour cause, ce sont les papas de leur jeu fétiche qui se préparent à enfanter d'un nouveau monstre praticable en multijoueur coopératif. Nous avons donc sacrifié notre week-end de quête en bonbons d'Halloween rien que pour tâter sa phase Big Alpha pour t'offrir nos premières impressions sur la version PC, à toi public.

Un départ biaisé

Les clés donnant accès au pré-chargement des 16 Go du jeu sont parvenues au compte-goutte auprès des participants sélectionnés durant la semaine précédant le coup d’envoi. Si sur Xbox One le lancement le 30 octobre à 16h (un jour avant celui des versions PS4 et PC) s’est déroulé sans heurt, il était impossible pour les autres d’y jouer le jour J à l’heure H prévue. Bref, un vrai foutoir que Turtle Rock Studios s’est empressé de réparer dans la soirée pour finalement permettre l’accès aux joueurs PC le lendemain, soit le 1er novembre à 1h au lieu du 31 octobre comme prévu. Les joueurs PS4 ont quant à eux dû attendre jusqu’au 3 novembre qu’une solution soit trouvée. En cause, la récente mise à jour 2.00 du firmware de la console.

Qu’à cela ne tienne, comme les développeurs n’ont cessé de le répéter, Big Alpha oblige, ça ne sera pas aussi bien réglé qu’une horloge. Pour preuve encore, le forum Steam du jeu qui s’emplit de topics sur les nombreux soucis engendrés par la pléthore de config PC du parc existant.

Notre config de test était une tour basée sur un i7 3770k (carte mère chipset z77) avec 16 Go de ram, une R9 280X, et le jeu a été installé sur un SSD qui contient également Windows 8.1. Aucun problème rencontré et le bouzin tourne sans cligner des yeux avec les graphismes en ultra dans une résolution de 1920x1080. Cependant on ne peut pas en dire de même pour le portable MSI GT70 équipé d'une Nvidia GTX 675MX et de 12 Go de Ram d’un ami qui avait toutes les peines du monde à avoir quelque chose de jouable, et ce même en low avec une résolution de 1280x720. Pour le fun et parce qu’on possède le matos en question, on a lancé le jeu en utilisant le chip graphique intégré du i7 à disposition (le HD4000), ainsi que celui d’un AMD A10 6800K (le HD 8670D). Soyons clair, bien que l’on ne se fasse pas d’illusion, c’est tout bonnement à oublier pour ce jeu utilisant le Cry Engine 3. Tout en low et avec une résolution 720p, le frame rate ne dépassera jamais les 20 images/seconde avec l’A10 qui s’en sortait le mieux sur les deux APU.

Bref ! Place plutôt à ce qui vous amène à lire ce billet : le jeu en lui-même. Après avoir donc reçu la clé, on reçoit le lendemain quatre nouvelles clés à filer à nos potos, et ce n’est pas un cadeau comme nous allons le voir tout à l’heure.

Chasse, frag, nature et tradition

Première partie lancée et avant de plonger directement dans le vif du sujet, le jeu vous invite à établir un ordre de préférence parmi les classes que l’on souhaite incarner. Celles-ci sont au nombre de 4 pour les Hunters (les humains), plus une plus particulière qui n'est autre que le Monstre et pour laquelle on y reviendra plus en détail ultérieurement. Sachez que vous pourrez modifier cet ordre entre chaque session en ligne, mais que son respect n’est pas totalement garanti. J’ai par exemple été choisi pour être le Monstre à deux reprises en sachant que c’était mon dernier choix dans mes préférences.

Ces quatre classes qui concernent vos personnages sont :

  • L’Assault (en rouge), qui n’est autre que le bourrin du groupe. C’est lui qui fait le plus de dégâts, mais c’est aussi lui qui encaisse le mieux en face à face direct avec le Monstre. Son arsenal se compose d’un puissant rayon, d’un fusil mitrailleur ou encore de mines.
  • Le Trappeur (en vert), a la capacité de déployer temporairement une demie-sphère qui isole le Monstre dans une sorte d’arène dans laquelle les hunters pourront le jouter gaiement. Il peut aussi pendant le combat maintenir la bête en respect à l’aide de pièges avec harpons. Il possède aussi un fidèle toutou (Daisy) qui se chargera de suivre à la trace le Monstre, mais aussi de remettre sur pied les coptains tombés à terre.
  • Le Soigneur (en bleu), peut régénérer instantanément sa santé (avec tout du moins un laps de temps entre chaque utilisation de cette habilité) et se chargera évidemment de soigner les coéquipiers. Il peut aussi placer des cibles sur le Monstre à l’aide de son fusil de snipe permettant aux potes d’infliger des coups critiques à chaque fois qu’ils le toucheront. Il peut encore réduire les mouvements du Monstre à l’aide d’un pistolet tranquillisant.
  • Le Soutien (en jaune), se charge de déployer un tir de missiles mortiers sur le Monstre dès qu’il juge ses chances de le toucher assez grandes. Il a également un champ de bouclier qu’il peut déployer temporairement sur un de ses collègues se faisant maltraiter durant le combat. Il possède aussi une sorte de camouflage optique le rendant temporairement invisible(s) aux yeux du Monstre lui et ses amis proches.

 Petite parenthèse : les possesseurs du Logitech G19 verront les touches et l’écran LCD de leur clavier être rétro-éclairés de la couleur respective de la classe jouée. Sympa.

Un système de progression de personnage servant à améliorer la maitrise des compétences de chaque classe vous permettra de déverrouiller d’autres personnages à l’aide des points de dégâts infligés au Monstre. Une fois la première étoile (sur un total de 3) acquise pour chacune des compétences d’une même classe, on obtient un nouveau personnage qui possèdera deux compétences différentes du premier. Obtenir toute les étoiles donne droit à un skin Elite pour votre premier perso. Ceci est valable pour chaque classe, y compris les monstres. Ainsi, on commence le jeu avec un perso par classe et pour unique monstre le Goliath. Il sera possible d’obtenir un total de 12 personnages (3 par classe) et 4 monstres dans la version finale, dont un exclusivement offert dans un premier temps à ceux ayant pré-commandé le jeu.

A cela s’ajoute un système de leveling indépendant du perso qui vous déverrouillera des bonus compatibles avec toutes les classes. Ce bonus est d’ailleurs à choisir à chaque début de partie. Parmi eux, citons une vitesse accrue, des sauts plus hauts, des dommages plus importants, une défense plus robuste, ou encore des temps de rechargement réduit pour vos habilités ou vos armes, etc… Il nous est impossible de dépasser le niveau 40 durant cette alpha. Cette limite sera, on l’espère, plus élevée à la sortie du jeu car en l’espace d’une trentaine de parties on atteint déjà le niveau 20 en restant focalisé sur une même classe.

Jurassic Park

3 maps sont ici disponibles : The Dam (le barrage), Fusion Plant (la centrale nucléaire) et Distillery (la distillerie). On ne sait toujours pas combien en comptera le jeu final, mais d’ores et déjà les développeurs ont annoncé de nombreux DLC qui suivront sa sortie. De là à penser que le syndrome du rachitique Left 4 Dead premier du nom n’est pas loin, il n’y a qu’un pas que l’on ne franchira pas pour le moment sur cette Alpha. Elles offrent cependant assez d’espace pour jouer longtemps au chat et à la souris, d’autant plus que leur verticalité basée de pics et d’énormes rochers, ou encore le level design du bâtiment principal renfermant le relais à défendre contre le monstre une fois ce dernier ayant atteint son stade ultime d'évolution, sont agencés de manière à mettre du punch dans les combats.

Hormis le fait de ne pas être tué par les chasseurs à sa poursuite, le but du Monstre sera de se dissimuler tant bien que mal dans l’environnement, en glanant par-ci par-là, la chaire fraiche de la faune sur son chemin. Se nourrir lui permettra d’évoluer jusqu’au troisième stade afin de pouvoir détruire une sorte de relais. Son autre moyen de remporter la partie est aussi de décimer toute la clique qui est à ses trousses. Au début de la partie, vous avez 3 points à répartir sur vos différentes capacités, ou bien tout balancer sur la même. A l’instar des étoiles de maîtrise de compétence, on ne peut avoir plus de trois points par capacité. Ce sera au risque de n’avoir qu’une simple attaque pour vous dépêtrer face aux chasseurs si jamais ils vous tombent dessus avant votre évolution. A chaque évolution vous aurez à nouveau 3 points à distribuer. Cette mutation ultime devra se faire en catimini car c’est une phase assez délicate où vous n’avancez plus, devenant vulnérable pendant ce laps de temps.

Voilà pour les principales dynamiques du jeu qui nous étaient exposées durant cette Alpha, place maintenant au ressenti.

Goliath, go !

La partie débute, nous arrivons à bord de notre vaisseau, le Laurrie-Anne (parce que nous le valons bien) volant en stationnaire au-dessus du bâtiment qui renferme le relais à défendre. Quelques phrases entre nos protagonistes pour se chambrer avant que la porte cargo ne s’ouvre devant nos pieds. Une dizaines de secondes de chute libre contrôlée par nos jet packs et nous voici tous les quatre à s’activer pour poursuivre notre proie. Le Monstre bénéficie d’un léger avantage de temps où il aura vraiment intérêt à déguerpir avant notre arrivée.

C’est parti ! Daisy, le brutus apprivoisé de Maggie notre Trappeur, se lance directement à sa recherche et nous met en évidence les empreintes du Monstre au sol. Au loin, on discerne le tremblement et le bruit lourd des pas de la créature qui s’accélère. Puis plus aucun bruit. On suis malgré tout notre toutou assez motivé lorsque l’on tombe nez à nez avec ce qui semblait être un rocher au départ, avant que l’un d’entre nous se fasse complètement avaler par ce qui était en fait une plante carnivore. Impossible de s’en dépêtrer sans l’aide d’un des camarades. Arg, la barre de vie descend à vitesse grand V. Finalement libéré et remis de nos émotions, on aperçoit au loin ce qui semble être le Goliath. Notre trappeur déploie aussitôt son dôme pour l’isoler dans une arène et le combat débute. Manque de pot, ce n’était pas lui mais un sacré bestiau qui lui ressemble à s’y méprendre pour les noob que nous étions. Pas grave, il semble avoir dropé quelque chose. Cool ! Un bonus de dommage +35% pendant les deux prochaines minutes !

Des animaux volants semblent avoir étés effrayés au loin. On continue en nous dirigeant vers ce point quand soudain un puissant cri retenti à une centaine de mètres derrière. Un message nous indique que la bête a évolué au second stade. La traque continue et c’est cette fois lui qui semble s’approcher de nous. Les cris de la faune environnante se font plus oppressants, ça y est, le voilà. La compétence de dôme de notre trappeur n’a pas complètement fini de se recharger, laissant au Monstre la possibilité d’une fuite stratégique. Mais en fait non, ce ne serait pas sport. C’est sur Markov, notre assault, qu’il décide de concentrer sa première attaque. Je m’empresse en tant que soutient (un vieux barbu nommé Hank) d’apporter un surplus de défense grâce à un rayon dirigé sur Markov pour temporairement lui offrir un bouclier. Il prend cher, mais notre medic (la sulfureuse Val) fait de même avec son rayon soignant.

A défaut du dôme, Maggie déploie des pièges pour harponner le Monstre et ralentir ses mouvements. Ça marche un court instant, avant qu’il ne s’en dépêtre et décide de se retourner contre elle. Maggie ! Maggie ! (et vos idées ont du génie) Maggie tombe. Le monstre s’acharne pour la tuer, Maggie meurt. On est plus que trois et notre assaut est mal. Notre medic a quant à lui l’air d'être dépassé par les événements (rappelle mon gun bouclier est à sec, et le gun medic se recharge encore). Tant pis, on tente le tout pour le tout, le monstre ayant décidé d’en finir avec nous. Je sors l’artillerie lourde en usant du lance-missile mortier. Je cible le Monstre en espérant qu’il ne bouge pas trop de là où il est, sans quoi le tir sera foireux. Bim, ça le touche et je tue en même temps mon collègue assaut. Merde...

Le Goliath se tourne vers le medic. Bon heu... là dans un élan de bravoure, je décide de prendre mes jambes à mon cou. J’active le camouflage optique pour fuir ni vu ni connu, le medic étant pas trop loin en bénéficie également, et le Monstre s’en va.
Ça parait vraiment mal entamé. On décide alors d’attendre le retour de notre assaut et de notre trappeur. A la mort du premier membre de l’équipe, un compte à rebours s’affiche en haut à gauche de l’écran. Il démarre à 1 minute 30 et si entre temps d’autres membres meurent, le décompte n’est pas rebooté, offrant aux collègues morts entre temps un respawn relativement moins long. Bien sûr, il faut qu’il y ait au minimum un survivant (le clebs du trappeur compte aussi). La minute trente passée rebelote, le vaisseau revient et drop les deux membres de l’équipe au-dessus de nos têtes.

En l'état et à chaud, la bête nous est apparu over-cheatée dès qu'elle atteint son niveau 3. C'est simple, il ne faut même pas chercher à la courser. C'est vraiment perdu d'avance, d'autant plus qu'elle a la capacité à faire des pointes de vitesse en nous laissant loin derrière. Il vaut mieux faire de la défense de zone en disposant sournoisement les pièges autour des points d'arrivée au relais que le monstre devra détruire. Avec mes camarades de jeu nous avons joué contre le Goliath et le Kraken, et nous avons mis un temps fou pour nous organiser et mettre au point une stratégie avant de réussir à ne serait-ce que baisser de moitié leur énergie. Un peu déprimant...

La révolution du FPS multijoueur ?

Après une première prise en main, on devine aisément les perspectives qu’apporte le gameplay d’Evolve, poussant un peu plus loin les mécaniques de coopération en faisant appel à une coordination des attaques/défense entre coéquipiers. L'empreinte de la bande sonore sur le gameplay est conséquente en permettant de situer les éventuels menaces, mais aussi de les annoncer. Elle s’avère être la base même de l’ambiance au titre, comme elle l’était pour les Left 4 Dead en versus.

Petits points négatifs : l’absence de bind vocaux qui handicapent la communication entre joueurs ne parlant pas anglais, ou encore d'un système de lock pour le monstre s’il souhaite concentrer ses attaques sur une seule cible. En incarnant le Monstre, on se retrouve parfois dans un fouillis d’effets à l’écran, ce qui n’aide pas à viser correctement. De fait, on a l’impression de castagner du vent. L’orientation e-sport assumée par le studio Turtle Rock y est sans doute pour quelque chose. D'ailleurs, la séquence replay sur la mini-map (façon match de Football Manager) à la fin de chaque session est bienvenue pour les debriefings.

Les parties étaient longues à se mettre en place avec des temps d'attente qui se font sentir. Il semblerait par contre que la multiplication de ragequits entraîne une pénalité de temps pour les récidivistes. Il nous a été impossible de lancer une partie à 5 amis, le Monstre étant automatiquement pioché dans les antres du multi. Malgré des débuts hyper douloureux et bordéliques, nous avons retrouvé les barres de rires que nous avions éprouvé autrefois lors de la sortie de Left 4 Dead, et c'est ce qui fait qu'Evolve est avant-tout un jeu qui s'apprécie d'avantage entre potes qu'en loup solitaire subissant les aléas du matchmaking.

Bref, reste à voir le contenu définitif de la version finale prévue pour le 15 février 2015, avec les modes de jeu et la politique DLC avouée à demi-mot, pour savoir si ça vaut le coup à la sortie ou non.