Bâton de joie

Blabla vidéoludique non influencé
et probablement orienté.
¯\_(ツ)_/¯
Critique : Sur les Traces de Miyamoto. 1952-1986 : De Sonobe à Hyrule

Critique : Sur les Traces de Miyamoto. 1952-1986 : De Sonobe à Hyrule

Certes notre créneau n’est pas vraiment le littéraire et on a une (très légère) tendance à préférer les gifs idiots et les blagues bien grasses aux longues tirades en alexandrins et rimes croisées, mais quand un ouvrage au contenu intéressant et jouissant d’une bonne réputation se présente, on aurait tort de ne pas partager ça avec vous.

Venons en donc à l’ouvrage en question. Après avoir vastement fouillé les entrailles du phénomène Mario en 2011 (non ce n’est pas sale et aucun plombier n’a été blessé dans l’opération), William Audureau s’attaque au papa du mythe avec Sur les traces de Miyamoto : 1952-1986 de Sonobe à Hyrule, toujours pour les éditions Pix’n Love, est-il nécessaire de le préciser. Alors ? Des redites ou du nouveau ? Un livre pour Nintenomaniaques purs ou pour un public plus large ? Voyage initiatique ou bio plan-plan ? Ketchup ou mayo avec vos sushis ? C’est ce que l’on va maintenant voir. Enfin sauf pour la dernière question, le ketchup gagne toujours, c’est bien connu !

Quand j'étais petit garçon

Rassurons d’emblée ceux qui craindraient un livre austère et un peu rébarbatif à lire comme ont pu l’être certaines productions de Pix’n Love (malgré leur intérêt intrinsèque et bien des biographies quelque soit le domaine), celle-ci se veut décalée et originale dans son approche. Décalée, car quand on commence par une double citation mettant côte à côte le légendaire "Super Power" (larmichette nostalgique) et un certain Nietzsche, on sait que l’on ne part pas vers quelque chose de conventionnel. Et originale, car on la sent rapidement construite comme un voyage à travers la géographie de Miyamoto autant qu’à travers sa vie. Oubliez également au passage toute tentative d’hagiographie ou de déification du papa de Mario, le propos est balancé et semble toujours très factuel et objectif, car malgré la facilité de lecture, le travail réalisé ici est bien celui d’un journaliste, voire celui d’un chercheur comme en témoigne sa forme avec notes, table de matières et bibliographie exhaustive.

Wiliam Audureau a donc pris le parti de nous faire suivre le parcours de Miyamoto depuis le petit Shigeru de Sonobe dans l’arrière pays de Kyoto, jusqu’au jeune papa surmené qui mettra au monde La légende de Zelda peu de temps après la naissance de ses enfants.

Le début du voyage se fait donc dans le Kansai aux cotés des souvenirs d’enfance de Shigeru et d’un auteur qui tente de s’imprégner de l’ambiance qui pouvait régner à l’époque d’après-guerre dans cette agréable campagne japonaise. Cette partie du livre, empreinte de nostalgie, fait immanquablement retomber en enfance et ressortir des souvenirs et sensations de notre propre jeunesse et de ses jeux, vidéo ou non. On y retrouve aisément les influences qui vont plus tard façonner Hyrule et on comprend pourquoi les émotions ressenties en jouant à Zelda sont si instantanées et instinctives. Des situations simples et "vraies" (la découverte, la peur, le défi, etc…) autour d’un concept abordable mais profond (l’exploration, la progression) enrobé d’un univers et d’un gameplay solides, ça ne pouvait que marcher. Il est au passage amusant de noter que Satoshi Tajiri, créateur de Pokémon, a suivi dès années après, peu ou prou, le même cheminement pour accoucher de son propre multi-million seller et que son profil et parcours ressemble beaucoup à celui du père de Mario par bien des aspects. Cette première partie du livre donne également follement envie d’aller visiter l’archipel Nippon, et surtout sa campagne qui est très rarement mise en avant dans les reportages habituellement diffusés sur le Japon.

Au-delà du jeu-vidéo...

Au fur et à mesure que le petit Shigeru, grandit on voit également la grande histoire se dérouler en toile de fond avec tout ce qu’elle a pu compter de changements techniques, économiques et culturels, et on finit ainsi par enter dans la période universitaire du maitre. Une période qui, pour le coup, n’a rien eu d’une success story, mais a plutôt consisté en un tâtonnement quasi permanent, que ce soit sur le plan académique ou personnel. Cette partie qui voit Miyamoto finir par choisir le design industriel comme voie, constitue la première preuve que cette biographie n’est pas forcément destinée qu’aux fans de jeux-vidéo. On sent bien que l’on suit avant tout le parcours d’un homme qui finira certes par avoir un destin extraordinaire, mais qui à la base était presque aussi ordinaire que vous ou moi. Il est intéressant de voir ici la ténacité du natif de Sonobe à trouver la voie la plus propice à l’expression de son talent, ainsi que sa capacité de recul sur certaines de ses passions qu’il savait ne pouvoir jamais transformer en métier malgré son cœur d’artiste. Mais là encore, le lien avec le jeu-vidéo est quand même bien présent puisque l’on apprend que de cette âme d’artiste découlera notamment Wii Music et sa philosophie créatrice allant à l’opposée des Guitar Hero et Rock Band basés sur la répétition et l’imitation.

La dernière partie de l’ouvrage est dans la même veine. Elle s’étale de l’arrivée de Miyamoto chez Nintendo avec un entretient de recrutement mené par Yamauchi himself et que l’on imagine épique (instantanée d’une époque révolue avec emploi à vie, et PDG contrôlant chaque détail), à la sortie de The Legend of Zelda en 1986. Si elle passionnera immanquablement le fanboy transi de Nintendo, elle a autant de chance de parler à un chef de projet industriel qui y retrouvera forcément des situations familières ou à un jeune employé ambitieux qui bouillonne de pouvoir enfin prouver son talent à ses pairs et supérieurs. Car oui, avant d’être le "Mozart du jeu-vidéo", Miyamoto est surtout un très bon designer industriel avec un vrai sens de l’ergonomie et de l’intuitivité du produit. Un homme qui a également su avoir la patience d’apprendre toutes les ficelles d’un métier, y compris celles qu’il ne maitrisait pas du tout comme la programmation, pour devenir un chef de projet ambitieux et efficace. Le talent, l’exigence, la ténacité et forcément aussi un poil de chance et de hasard faisant le reste pour rendre son destin extraordinaire. Et au bout du compte, ce genre de parcours  intéresse forcément au-delà du simple cadre du jeu-vidéo.

Bref, on tient là un livre qui parlera aussi à des personnes curieuses des sucess stories industrielles et des hommes qui se cachent derrière, ou encore à celles simplement désireuses d’en savoir un peu plus sur l’histoire du Japon, ici vue par le prisme de la vie de l’un des acteurs majeurs d’une industrie faisant aujourd’hui la renommée du pays. Notons aussi que le style William Audureau, en nette progression par rapport à l’Histoire de Mario, il faut le saluer, rend le tout très vivant et absolument pas poussiéreux ou scolaire.

... mais par amour du jeu avant tout

Un livre qui va au-delà du jeu-vidéo donc, mais dont le cœur reste tout de même le jeu-vidéo. Il n’y a pas tromperie sur la marchandise et mieux, si vous veniez chercher des coulisses de développements, de petits ou gros morceaux d’histoire de la firme de Kyoto, ou encore une belle retranscription de cette époque pionnière du loisir vidéoludique, vous ne serez pas déçus.

Les développements de plusieurs titres sont en effet relatés avec force de détails et contexte, à la fois interne et externe à Nintendo. Parmi ceux-ci on relèvera notamment en plus de Mario, Zelda et l’oublié Devil World : Donkey Kong, Wild Gunman, Excitebike et surtout Kung Fu, dont l’histoire très intéressante d’un point de vue technique et industriel, m’était personnellement inconnue. Les contraintes techniques et technologiques de l’époque sont également bien mises en lumières, ainsi que la difficulté à défricher un territoire vierge et à faire comprendre à un public forcément néophyte des mécaniques de gameplay nouvelles. Le lien se fait ainsi avec la carrière universitaire de Miyamoto, et notamment son intéressant projet de fin d’étude, aussi ludique que pédagogique. Attention cependant, on va toutefois moins dans le détail purement technique qu’avec L’Histoire de Mario, mais c’est totalement logique tant le but et le propos des 2 livres sont différents. Par contre Sur les Traces de Miyamoto contient largement autant d’anecdotes amusantes voir totalement nawakesques que son prédécesseur. Petit exemple sans trop spoiler : cette hallucinante interview d’un faux Miyamoto par un journaliste déjanté de Famimaga.

Le livre offre enfin un regard périphérique sur le jeu-vidéo de l’époque pris d’un point de vue Nintendo-centré. Sur les jeux eux-mêmes d’abord, depuis Hyldlide, Tower of Druaga ou Bomberman, jusqu’à Ghost and Globlins qui donna des sueurs froides au designer sonobéen en passant par Spelunker ou Spartan X (première version de Kung Fu développée par Irem pour l’arcade). Sur les grandes figures du milieu ensuite, avec bien entendu en vedettes les membres de la famille Nintendo au premier rang desquels le vénérable Hiroshi "ballz of steel" Yamauchi, le regretté Gunpei Yokoi créateur de la Game Boy, le virtuose Koji Kondo et Takashi Tezuka, partenaire de l’ombre et voisin de bureau de Miyamoto. D’autres sociétés et leurs cadres sont bien sur également évoqués comme Capcom, Sega ou encore Hudson Soft.

Tout fan de jeu-vidéo tient donc là une bonne opportunité de parfaire sa culture sur le média dans son ensemble et sur Miyamoto, Nintendo et ses 2 séries phares plus spécifiquement. En résumé, de quoi vous la péter grave au prochain repas de famille ! Et au passage, on ne saurait que trop conseiller ce bouquin à quelques journalistes "généralistes" traitant de temps en temps de notre loisir favori avec fort peu d’exactitude et de respect. Il y a fort à parier qu’il leur ouvrirait certainement les yeux sur la "noblesse" de ce média et sur sa réalité industrielle, malgré l’époque relativement éloignée qui y est dépeinte.

Conclusion

Voilà, cette petite chronique sans prétentions par rapport au travail réellement titanesque abattu par l’auteur (que l’on apprécie ou pas, le résultat reste subjectif, mais le travail fourni est indéniable) touche à sa fin. Pas question de note ici, mais une franche recommandation pour cette enrichissante balade japonaise sur les traces géographiques, historiques et professionnelles de l’homme qui, aujourd’hui encore et probablement pour toujours, sera synonyme de Jeu-vidéo (avec un grand J), de plombier bondissant, d’elfe vert et, pour paraphraser l’auteur, "de vieil ermite sympa mais bizarre qui vous offre à chaque fois une fichue épée en bois". Après tout, le monde du jeu-vidéo est impitoyable… It’s dangerous to go alone… take this (book) !

 

  • Sur les Traces de Miyamoto : édition Star ou Force
  • 22 euros
  • 356 pages au format A5
  • Ecrit par William Andureau
  • Edition Pix'n'Love
  • Paru le 2 juillet 2014